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世界最高精度かつ高速での文字起こしと話者分離を同時に実現するAIソリューション ”Geniee Speech AI” を開発
議事録や通話記録などを各種システムに短時間で自動記録可能に JAPAN AI株式会社は、世界最高精度(※1)かつ高速(※2)の文字起こしを、話者を分離した状態で行える “Geniee Speech AI” を開発いたしました。Geniee Speech AIを様々なシステムと連携することで、これまで手入力もしくは自動でも時間がかかっていた様々な記録業務を自動化・効率化することが可能となります。 ※1:OpenAI公式の文字起こしシステム ”whisper large-v3” に準拠 ※2 : OpenAI公式の文字起こしシステム ”whisper large-v3” の18倍(当社調べ) 背景と課題 議事録のような会話を記録する作業は、自動化による工数削減が期待されています。しかし、文字起こしの精度に課題があり、まだ完全な自動化には至っていません。 他社が展開するAIソリューションには、高精度の文字起こしを実現しているものもありますが、誰がどの内容を話したのかが分かる状態(話者分離)にするには別のシステムを併用する必要があり、実用には高いレベルの技術や工数が求められます。 そのため、システムの実装や運用にコストがかかるだけでなく、データ処理に半日~1日かかるなど、実務面にも影響が出ておりました。 また、議事録だけでなく、SFAやMAのような『会話記録そのものが主目的ではないものの、記録することでより有効活用できるシステム』もまた記録の自動化が期待される場ではありますが、これらへの記録は基本的に会話メモの登録や動画ファイルの保存といった手動の手法が一般的であり、作業者の工数圧迫や、記録情報の正確性に課題があました。 Geniee Speech AIによって実現できること ① 処理時間の短縮で会話内容の即時確認が可能に。インフラコスト削減で実質負担を軽減 ※測定に用いた音声データはこちら(https://youtu.be/1CwitJu9cPs?feature=shared) Geniee Speech AIは、Open AI社が展開しているwhisper large-v3を利用しており、文字起こしの精度は世界最高です。 さらに、速度は独自技術によりwhisper large-v3の18倍を実現し、1時間程度の音声であれば、処理は数十秒で完了します。 これらの特徴により、会話の内容を即時確認し、より速い意思決定をすることが可能となりました。 また、一日に大量の音声を処理している企業は、処理時間にともなって膨大なインフラコストをかけていますが、Geniee Speech AIであれば、インフラコストとそれに伴う実質費用を軽減できます。 ② 自動での話者分離を実現 Geniee Speech AIでは、文字起こしから話者分離までを一気通貫で行うため、専用システムで話者分離の処理を実装する必要がありません。 これまでは、話者分離の実装に高い技術と工数を要しましたが、その点を気にすることなく、話者分離された会話を自動記録することが可能となりました。 ③ 連携により、様々なシステムへの会話の自動記録が可能に 文字起こしデータを様々なシステムにアウトプット可能 Geniee Speech AIは、様々なシステムと連携し、それぞれのシステムに話者分離した会話履歴を自動記録することを実現しました。 例えばSFA、MA、CRMなどは、記録の手間がかかることで社内浸透しづらいという課題を抱えていましたが、Geniee Speech AIと連携することで、記録作業を削減できます。 また、例えば電話の内容を正確にチェックしたい場合に、既存システムよりも高い精度と速い速度でCTIに記録させるといったことも可能となります。 今後の展望 開発不要で様々なシステムとの連携が可能となるよう、開発を進めてまいります。 JAPAN AI株式会社 JAPAN AIは「企業が1社に一つオリジナルのAIを持つ時代を創る。AIは働く人をサポートし、圧倒的な生産性を実現する。」というビジョンを掲げ、最新のAI技術を活用したプロダクトやサービス提供により、多様な業界での事業拡大や産業の発展に貢献していきます。U R L:https://japan-ai.co.jp/
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FLL全国大会進出!Crefusの授業導入の印西市立原山小学校!
CrefusがFLLサポート出張授業を行った、千葉県印西市立原山小のFLLチームが東京大会を勝ち抜き、見事2024年2月12日の全国大会へ出場決定!! 千葉県印西市にある印西市立原山小学校では、2023年10月よりプログラミング教育導入の一環として、LEGO®Education SPIKE™Primeを使用した授業をスタート。 それも、ただプログラミングやロボット製作をするだけではなく、FIRST®LEGO®League(ファーストレゴリーグ)への出場を目標に、チームに分かれて活動をしていくというSTEAM教育を実践し、その授業サポートにロボット科学教育Crefusが携わりました。 FIRST®LEGO®League(以下FLL)では、ロボット競技の他に、テーマに沿って調べ学習や企画発案をするイノベーションプロジェクト、自分たちのロボットゲームの戦略を説明するロボットデザインなど、プレゼンテーションも順位を決める大きなポイントとなります。 ロボット科学教育Crefusでは、FLL日本大会主催のFIRST JAPANの紹介で、今年初参加である原山小学校のFLL活動をサポートするため、全4回の出張授業を実施しました。 11月の初回授業では、FLLに向けた活動を始めて間もなく、プログラミングやロボットの知識も、FLLのルールも漠然としていた原山小の生徒達でしたが、毎回の授業で見違えるほどに力をつけていきました。 FLLサポート授業のようす FLLサポート授業のようす ロボット競技の作戦の立て方、プログラミング、ロボットの改良、プレゼンテーションの進め方、チームビルディングに大切な考え方など、Crefusが20年のFLL指導で培ってきた知識や技術をレクチャーし、学校の先生方にも日頃の活動のサポートをご協力頂きました。 そして、原山小学校からは3チームがFLL東京大会に出場。 そのうち1チームが「チームビルディングを通じて、FIRST LEGO Leagueの文化を取り入れ、チームスピリットと熱意を表現したチーム」に贈られる、モチベーション賞を受賞し、さらに1チームが見事に全国大会進出を決めました! 原山小学校の校長先生や担任の先生、保護者のみなさんの厚いサポートがあってこその、活動開始から3か月弱での全国大会進出という快挙を成し遂げました。 FLL Challenge全国大会は2024年2月12日(月祝)に東京大学で開催されます。 今回は原山小学校の他に、ロボット科学教育Crefus生のチームが13チーム全国大会進出を手にしました。これは全国大会参加チームのおよそ3分の1という数です。 FLL日本大会がスタートした2004年から、世界大会参加チームを送り出し続けているロボット科学教育Crefusの指導ノウハウの実績と言えるでしょう。 世界大会常連のCrefus所沢校「RS」今年も全国大会へ FLL大会に向けた授業以外にも、ロボット科学教育Crefusでは幼稚園・保育園・小学校・中学校・高等学校へのプログラミング教育出張授業や、教職員の方々へのプログラミング教育導入研修を実施しています。 教材やカリキュラムに関する相談はこちらまで(https://crefus.com/fc-inquire/) プログラミング授業のようす 【世界最大規模のロボット競技会FLL、世界に羽ばたくクレファスの生徒。】 ファースト・レゴリーグ(FLL)とは、アメリカのNPO法人「FIRST」とレゴ社によって1998年より開催され、現在では世界98か国から40万人以上が参加する世界最大規模のロボットコンテストです。世界が直面する社会課題をテーマとしたお題を基に、プレゼンテーションとロボット競技で総合得点を競います。尚、9歳~16歳までの子どもたちを対象とした「FLL Challenge」の他、6歳~10歳までのこどもがプレゼンテーションとモデル・ポスター制作で競うLEGO競技会「FLL Explore」も同時に開催されています。FLL認定プラチナスクールであるクレファスでは、FLLに特化したカリキュラムを提供しています。FLLの日本開催初年度(2004年)より代表チームを輩出し、好成績を収めてきました。 【株式会社ロボット科学教育とは】株式会社ロボット科学教育は、ロボット製作を通じ、体験的な学習や問題解決能力を養う学習により、知的好奇心や探求心、論理的な思考力、表現力の育成を目指す革新的な学習塾です。2003年に設立され今年で20年を迎え、ロボット製作・プログラミング教室「Crefus(クレファス)」、低年齢向けに”科学する心、クリエイトする力を養う教室”「Crefus Junior エリート Kicks(キックス)」など計80教室(直営・FC)を展開しています。詳細:https://crefus.com/
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トンガルマン株式会社、新しい観光DXソリューションパッケージとして、「バーチャルマップソリューション」をリリース
トンガルマン株式会社は新しい観光DXソリューションパッケージとして、「バーチャルマップソリューション」( https://solution.tongullman.co.jp/solution-virtualmap )をリリースしました。Google Mapにオリジナルのイラストデザインを統合できるバーチャルマップは、地域資源の魅力や近隣店舗情報などを体験者にリアルタイムにお届けすることができます。 またGPS連携していることから、旅先でのデジタルマップとしても利用することができる点も魅力の1つです。 「バーチャルマップソリューション」では、エリアの魅力を最大限に伝えることができるバーチャルマップを活用し、観光地が抱える課題と体験者が抱える課題を同時に解決します。 ■バーチャルマップとは 今回発表した、「バーチャルマップソリューション」は弊社が展開している、ソリュージョンのパッケージの一つです。 「SOLUSION」(ソリュージョン)は 全てを1から作る今までの開発方法では、すべてのお客様に対応することが難しい デジタル化を一番望んでいるすべての人に導入できるものを提供したい という想いのもと開発いたしました。 デジタル化を行いたいすべての方のためのソリューションです。 今後も各地で導入予定となっています。 ■「バーチャルマップソリューション」のポイント 1. 主観的なイラストマップデザイン バーチャルマップは自由なイラストデザインをマップ上へ反映し、エリアの魅力をオリジナルのテーマやストーリーとして組み込むことで、体験者の行動促進に結び付けます。 2. 各エリアの魅力を最大化 観光地エリアに応じた様々な利用方法と、エリアの魅力を最大化する計画から分析までのアドバイスが弊社で実施できます。 3. エリアの課題をまとめて解決可能 体験者を周遊させる仕組みづくり多言語化への対応等、エリアが抱える課題に対して最適なプランをご提案します。 ■バーチャルマップでできること スポット情報表示 スポットの歴史や、グルメなど魅力を伝えたい場所など、町一体となった情報発信をすることができます。 スタンプラリー エリア周遊だけではなく、スタンプラリーの設定も可能です。ストーリーを追加したスタンプラリーなど、観光周遊に効果的な機能です。 チャット機能 チャット機能と位置情報共有により、待ち合わせやグループ観光など多くの場面で活用されています。 位置情報連携 GPSとイラストデザインを連動させ、リアルタイムの情報を提供します。常にエリア情報を更新することにより、体験者の満足度向上につなげます。 リアルタイム情報 スポット情報はSNS連携できることから、リアルタイム情報を更新作業なくとも発信することができます。※スポット登録元のSNS更新は必要になります。 解析機能 現地に実際に訪問した体験者がどのような動きを行ったかを確認する「人流分析」が得意です。 また、マップはインターネット上でも公開することが可能ですので、訪問前の体験者が事前にマップをどれぐらい見ていたかも分析することができます。 ■導入実績 地方自治体や旅行代理店の名鉄観光サービス(株)様と連携し、観光業界を盛り上げるべくオリジナルイラストを使用したバーチャルマップを作成いたしました。 紙のマップとは異なる観光体験を提供するバーチャルマップソリューションの取り組みをご紹介します。 事例①:奈良県月ヶ瀬のバーチャルマップ 眺望の良いスポットや、伝統工芸の体験施設、地元の農産物を楽しめる飲食店など約60のスポット情報が掲載されたマップです。 月ヶ瀬ツーリズム協議会のホームページや、現地で配布するチラシのQRコードからアクセスすることができ訪れる観光客に幅広く地域の魅力をアピールすることが可能です。 実装機能 ・スポット情報表示 ・位置情報連携 ・チャット機能 ・リアルタイム情報 ・解析機能 バーチャルマップ URL:https://viewer.stroly.com/1640159541/?room=stroly&zoom=2 事例②:クルーズ内や周辺観光スポット情報をまとめたバーチャルマップ 自然が創り出した海岸美をめぐるクルーズ船。観光船のコースや周囲の観光スポット情報をデジタルマップとして現在制作中です。 マップはGPSを使った現在地情報の表示や観光スポットの詳細情報の掲載ができ、紙のマップとは違ったバーチャルな観光体験が可能です。 実装機能 ・スポット情報表示 ・位置情報連携 ・解析機能 ■トンガルマンについて トンガルマン株式会社はお客さま一人ひとりが思い描くイメージを私たち独自のクリエイティビティあふれるアイデアとデジタル領域の専門知識とスキルでカタチにします。を使命にするデジタルクリエイティブカンパニーです。 これまでPCやスマホをはじめ、タブレットからアップルウォッチまで様々なデバイス向けアプリの企画開発、サイネージや3D映像に至るまで数多くの企画をプロデュースしてきました。 近年は社内に地方創生を専門に扱うユニットとしてLIH(LOCAL INNOVATION HUB)を展開。 トンガルマンLIHは町のカルチャーとぬくもりを守りつつ、マネタイズ、ツーリズム化までワンストップでご提案をいたします。 そして、地域のみなさまと足並みを揃えてテクノロジーを活用した新しい世界観を造成したいと思っております。 今、この文章を読んでくださっているあなたの隣に立って、タッグパートナーとして進んでいけることを心待ちにしています。 ■会社概要 大阪本社 〒530-0001 大阪市北区梅田2-5-6 桜橋八千代ビル2F TEL: 06-6131-7266 FAX: 06-6131-7288 東京支社 〒150-0043 東京都渋谷区道玄坂1丁目10番5号 渋谷プレイス8階 TEL: 03-6416-9622 https://tongullman.co.jp/
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角川ドワンゴ学園 N/S高の生徒に 実践的なマーケティングの場を AIを駆使してパン画像を生成・オンラインでオンラインでは完結できない経験を
大阪で創業77周年 毎日7,000人が利用するベーカリー「クックハウス」 今年創業77周年の株式会社ダイヤは、学校法人角川ドワンゴ学園N高等学校(以下、N高)S高等学校(同S高)のカリキュラムを請け負い、高校生たちにとって、身近なテーマである“パン”を題材にして、より実践的なマーケティングの学びの場を提供します。まだまだアナログな部分が多いパン業界において、AIを使ってパンのイメージ図を作るなどITリテラシーの高い生徒たちのアイデアは、現場にとってとても良い刺激となっています。 なお、生徒たちが考案した新商品は、2024年3月ごろにクックハウスの店舗で販売する予定です。 ◾️学校から好評 約4カ月の短期間で立案〜商品化までを可能 ダイヤオリジナル出前授業 ダイヤは、これまでも学校から依頼を受けて積極的に出前授業を行なってきました。出前授業一番の特徴は、生徒たちが出したアイデアを短期間で商品化までもっていけるという点です。一般的なメーカーの商品化では、半年〜1年半かかると言われていて、限られた授業時間の中で商品化までたどり着くことが難しいことも多いそうです。その点、ダイヤでは、立案〜商品化までをわずか4カ月間という、ほかと比べるとかなり短い期間で経験することが可能です。そこに魅力を感じてくださったN/S高の担当者の方からお声がかかり今回の授業が実現しました。 授業の中では、製造方法や原価を踏まえ、生徒たちにコンセプトシートを作成してもらい、ダイヤが通常行っている企画会議と同様のプロセスを経て商品化してもらいます。また、3月の商品発売に向け、どのように売り出していくのかというマーケティングの部分についても学びの場を提供する予定です。 ■今後のスケジュール *取材可能です ※生徒たちのアイデアのうち、特に優秀な3商品についてクックハウスで販売する予定です。 販売は、2024年3月ごろを予定しています。 ■現場の力があるからこそ “ネット高校“で学べる 実践的なマーケティング(N/S高様コメント) N高等学校・S高等学校は、インターネットと通信制高校の制度を活用した “ネットの高校”で、現在の生徒数は両校合わせて26,197名(2023年9月末時点)。 「IT×グローバル社会を生き抜く“総合力”を身につける多様なスキルと多様な体験」を掲げ、今のネット社会に合った新しい教育を目指しています。特に、高校生のうちに社会で役立つスキルや経験を身につけるため、今回のように企業や自治体に協力を得たリアルでの職業体験やネットを通じた課外授業に力を入れています。 これまでも、マーケティングに関する同様の授業は行なってきましたが、”パン“を題材にすることで、自分が買いたいと思う商品と他人が買いたいと思う商品の違いから、商品が売れるサービスや仕組みを作るということは何かを学ぶことで、マーケティングがより身近なものになると考えています。 特に、ダイヤ様は、77年間の長きに渡り、関西で商いを続けてこられたノウハウがあります。商品開発から材料の選定、さらには、経費の計算を含め、教科書には載っていない時代に合わせた経営など、数々の経験を積んでこられたはずです。この授業を通じて、現場の生の声を聞くことで、生徒たちにとってかけがいのない学びの場になることを願っております。 ■パン×AI ITリテラシーの高い生徒たち 教える側も学びの多い授業に 今回、N高等学校・S高等学校様と商品開発を取り組ませていただき、印象的なことが2点ありました。 1点目は、N高等学校・S高等学校の生徒様のITリテラシーの高さです。資料作成能力、情報検索能力が他の高等学校の生徒と比較しても高く、さらに驚かされたのがAIを駆使して、イメージするパンの画像を生成していた点です。最新の技術を積極的に取り入れる姿勢に、私自身学ばせて頂きました。 2点目は、商品アイデアを通じて、昨今の中高生の食に対する意識の変化を感じられたことが印象的でした。商品アイデアでは、一つの商品で必要な栄養を賄える。高栄養素の食材をしようするという傾向が強く出ておりました。一昔前は、食べる事=楽しむことであり、時間とお金をかける事は当たり前と考えておりましたが、現在では食べる事=栄養摂取であり、時間とお金をかけない傾向にある様に感じられました。 今回は、出張授業という形で我々が持っている知識をお伝えするという前提ではありましたが、彼らの使う技術や彼らの考え方を教えて頂き、勉強させて頂いたのは我々の方でした。 若い世代の台頭と追い上げを脅威と感じながらも、その脅威を良い刺激と出来るよう、我々も日々学習を続けてまいりたいと感じました。 (株式会社ダイヤ 営業部長 多田尚弘) 授業の風景・生徒作成のコンセプトシート
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飯田里穂と砂守岳央が学生インディーゲームの祭典『ゲームクリエイター甲子園 2023』発表授賞式のMCに決定!
クリエイターの生涯活躍を支援する株式会社ゲームクリエイターズギルドは、「ゲームクリエイターズギルドEXPO 2023」のメインステージで行われる「ゲームクリエイター甲子園 2023発表授賞式」のMCを発表しました。MCとして、声優の飯田里穂さんと作曲家の砂守岳央さんが出演、受賞作品の魅力を伝えます。 「ゲームクリエイター甲子園 2023 発表授賞式」は12月16日11:30より17:30まで、「ゲームクリエイターズギルドEXPO 2023」のメインステージで行われ、約6時間の公開生放送を予定しています。 本コンテストは参加学生数約2700名、応募作品数が約1200作品に達し、日本を中心とした世界中の学生ゲームクリエイターの作品が集う結果となりました。この日本最大規模の応募作品の中から厳正なる審査のもと選ばれた総合大賞をはじめとした各賞を授与します。当日は各賞の発表とともに多くの学生ゲームクリエイターやゲームプレイヤーに向けた様々な内容をお届けする予定です。 またゲームクリエイターズギルド公式YouTube上のライブ配信と並行して、横浜産貿ホール マリネリアで開催される「ゲームクリエイターズギルドEXPO 2023」では約150の学生作品の展示ブースや約30社のゲーム関連企業ブース、大学・専門学校ブースの出展など、学生クリエイターとゲーム企業各社が自由に交流が可能です。受賞した学生チームがその場でゲーム業界各社とコミュニケーションが取れることで、学生クリエイターの可能性が広がることを期待しています。 ▼「ゲームクリエイターズギルドEXPO 2023」来場申し込みはこちら https://peatix.com/event/3754799/ なお、受賞作品を含めたゲームクリエイター甲子園のエントリー作品に関しては、「みんなのゲームパレード(https://gameparade.creators-guild.com/)」内にて試遊や応援をすることが可能です。 【MCのご紹介】(※五十音順、敬称略) 飯田里穂 10月26日生まれ。埼玉県出身。 2002年NHK「天才てれびくん」において、てれび戦士として4年間レギュラーを務め人気を博す。 映画・TV・舞台・CM・ラジオ等徐々に活動の幅を広げ、2010年メディアミックス作品『ラブライブ!』(星空凛)にて声優デビュー。 μ'sとしてNHK第66回「紅白歌合戦」に出場。 近年の代表作として『オッドタクシー』(白川役)、『アイドルランドプリパラ』(香田澄あまり役)などの作品に出演し、現在は声優、タレント、アーティストとしてマルチに活躍中。 砂守岳央 性格上に困難を抱え、うつろう興味のままに生きる。 物理学を夢みた小学生は哲学を志す高校生となり、やがて大学で演劇と出会い留年する。 趣味の音楽制作が逃げ場のない運命となり、大学院に進学した結果ネットへのアップロードから紆余曲折ありメジャーデビュー、なぜか同時に小説家デビュー。 未来古代楽団を結成しゲーム音楽、楽曲提供などを手がける中成り行きでDJを自称し海外を放浪、世界中でステージを経験したが感染症の影響で活動休止。アラフォーで新人として出版社に漫画を持ち込み原作者デビュー。一児の父。 【ゲームクリエイターズギルドEXPO 2023について】 「ゲームクリエイター甲子園2023」の発表授賞式と作品展示会をメインコンテンツとした「ゲームクリエイターズギルドEXPO 2023」を12月16日 (土)に横浜産貿ホール マリネリアにて行います。 全国の中高大学・専門学校319校から約2,700名が参加した「ゲームクリエイター甲子園 2023」の学生クリエイターたちが集結し、それぞれの作品展示を行うブースを150近く用意しています。ゲーム関連企業を中心に企業ブースも出展予定であり、優秀なクリエイターと企業の出会いをサポートしています。また、メインステージでは企業やプロクリエイターが評価する100近くの賞が発表されます。 【日時】 2023年12月16日(土)10:00〜18:00(予定) 【場所】 横浜産貿ホール マリネリア 【主催】 ゲームクリエイターズギルド 【入場料】 無料(※Peatixの申し込み必須) 【内容】 ■ゲームクリエイター甲子園 2023 審査結果発表会 「総合大賞/各企業賞/部門賞発表&授賞式」 総合大賞を含め、100以上の賞の発表・授賞式 ■学生ゲーム展示コーナー ゲームクリエイター甲子園に応募された100作品以上の展示コーナー ■協賛企業コーナー ゲームクリエイター甲子園へ協賛いただいた企業によるブース出展 ▼「ゲームクリエイターズギルドEXPO 2023」来場申し込みはこちら https://peatix.com/event/3754799/ 【ゲームクリエイター甲子園 概要】 ゲームクリエイター甲子園は、ゲーム制作に携わる学生クリエイターを対象に開催される、インディーゲームのコンテストです。 その特徴は、成長型ゲームコンテストであること。作品は最終締切までいつでも何度でも応募することができます。作品がない状態からでもエントリーは可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながら、作品とともにクリエイターが成長することを目指します。 ゲームクリエイター甲子園 2023公式サイト:https://game.creators-guild.com/gck2023/ 【ゲームクリエイターズギルド 概要】 ゲームクリエイターを始めとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、 あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。 ※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加(2022年12月現在) スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい、そんなゲームを愛する人たちの未来に必要な情報や機会を提供します。 ゲームクリエイターズギルド公式サイト:https://game.creators-guild.com/ ▼ゲームクリエイターズギルドLINE 【社会人向け】https://lin.ee/BhIoOaF 【学生向け】 https://lin.ee/2A5pm0L 株式会社ゲームクリエイターズギルド 「クリエイターが『自分らしく』『立ち続けられる』世界を」目指してゲーム業界を中心にクリエイターの市場価値の透明化や、多くの人がエンタメ業界で生涯現役を目指せるための仕組み作りとして、クリエイターコミュニティやゲームクリエイター甲子園などを主催。 URL :https://gc-guild.net/
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IT業界に高校生が働きながら学ぶ「ITアプレンティスシップ」に挑戦する高校生の募集を開始!
高校生のインターンシップ等のキャリア教育を推進する一般社団法人アスバシは、このたび高校生向けのIT業界へのアプレンティスシップ(訓練生)プログラムへの参加者の募集を開始しました。IT業界の高校生のアプレンティスシップとしては、日本初(当社調べ)になります。現在の高校生の進路選択の問題や、高卒や大卒にかかる学歴社会とその課題などを解決する可能性を秘めたプログラムです。 ● アプレンティスシップとは? アプレンティスとは「訓練生」の意味。アプレンティスシップとは、働いて収入を得ながら、スキルや経験を身につけ、自らのキャリアを構築していく進路選択として、イギリスでは政府も推進することで一般的になり、これまでにもあった製造業や建設業などの分野だけでなく、デジタル技術やクリエイティブ産業などの新しい分野にも広がり、医師や弁護士などの専門職でも、アプレンティスシップで資格をとって仕事につけるようなっています。 この「アプレンティスシップ」を、イギリスでの先行事例をもとに、日本の教育制度に適したアプレンティスシップのあり方を研究し、弊団体は、愛知県においてIT業界で高校生からはじめられるアプレンティスシップとして、経済産業省令和5年度「未来の教室」実証事業の一環として募集することになりました。 ● 日本版アプレンティスの可能性とは? 高校生がアルバイトで収入を得られる業界は、飲食業やスーパーやコンビニなど、将来のキャリアはあまり関係がない仕事に限られています。また高校生にとってもアルバイト代が目的で、キャリア形成の一環としての教育はほとんど実施されていません。このITアプレンティスシップは、将来、IT業界で働くことを視野にいれている高校生にむけて、実際に働きながら、将来のキャリアを考えながら、現場でスキルアップし、その過程のなかで将来を決められるという大きなメリットを手に入れられます。また、貧困家庭の子どもや、ひとり親家庭、または不登校が原因で通信制高校へ通う生徒も増えており、収入が得られないインターンシップではなく、収入を得られるアプレンティスシップはメリットがあります。また、アプレンティスシップを受け入れる業界・企業も、ますます厳しくなる人手不足のなかで、若者たちにまずは働く機会を提供してつながり、その業界で働く意義や面白さを感じてもらいながら、担い手を育てていけるメリットにもなります。また、厳しい状況におかれている若者を、現場で教育したり、収入を得られる機会をつくったりすることで、SDGsの「ターゲット1 貧困をなくそう」「ターゲット8 働きがいも経済成長も」にもつながる社会貢献活動としてPRもできます。 昨年から行われている、介護福祉現場で同様な仕組みで高校生が働く「介拓奨学生プログラム」では、ひとり親家庭や不登校を経験した若者が、自信をつけ、担い手になっていく事例を生み出しています。 介護福祉業界での高校生のアプレンティスシップ「介拓奨学生プログラム」→https://kaitaku.org/ ● 高校生は、どうしたらアプレンティスになれるか? まずは説明会に参加をしていただき、このプログラムの趣旨をご理解いただいた上で、冬休み中に実施する面談と研修(参加費・交通費無料)を受けていただきます。この期間に、働く希望先の企業が出す課題にチャレンジをして、その課題解決の過程と面接で採用を決定します。その後に、アプレンティス(訓練生)として、有給で企業の現場で働くことができます。このアプレンティスになったからといって、その企業に就職する義務はありませんが、有給に見合う貢献できる力を身につけられるように、定期的な集合研修(OFF-JT)を実施し、成長を促していきます。 ● 詳しい申し込み先とスケジュールはこちらです。 <説明会の日程はこちら> 【現地説明会】12月10日(日)/16日(土)10:30~12:00@労働会館(名古屋市熱田区沢下町9-3) 【オンライン説明会】12月13日(水)20:00~21:00@Zoomにて実施 https://asubashi.org/archives/1560 ←パンフレットはこちらからダウンロードできます。 ● 問い合わせ先:一般社団法人アスバシ 〒456-0006名古屋市熱田区沢下町8-5愛知私学会館東館3F 担当:斉藤、小柳 TEL 052-881-4401 TEL / 052-881-4401 FAX / 052-308-3084 Web/ https://asubashi.org/