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【ゲーム作りを通じて高校レベルのプログラミングをマスター】Pythonクラスレベル2-6が開講!講師はMIT修士卒のともちゃん先生
株式会社Minedが運営する、エンタメ型教育プラットフォーム「スコラボ」が新しくプログラミングを学べるクラスを公開しました。 ゲームづくりを通じて高校レベルのプログラミングを楽しく学ぶクラス 開催日時:2024年3月-12月 毎月第1,2,3土曜日の朝10時から 対象:四則演算・タイピングを自分でできる小学生・中学生・高校生 用意するもの:パソコン このクラスではAIや機械学習などで大活躍のプログラミング言語・Pythonについて、プログラムの書き方を学び、プログラミング能力検定レベル2-6程度の問題が解けるようになるまで楽しく学びます。 四則演算・タイピングができる人なら誰でも参加でき、10ヶ月でゲーム作りもしながら、高校レベルのプログラミングをマスターできる内容になっています。 クイズ・ゲームづくり・プログラミングコンテンストを交えて、楽しみながら本物のプログラミング力を身につけていきましょう! 作成するゲームの一例 2月までの申し込みで初月30%オフのキャンペーン実施中 1月中に以下のリンクから申し込んだ方は、初月30%オフとなっております。 https://sukolabo.com/00-m-subscription-class/python2?camp=1705708345392x586574365477568500 講師の紹介 前田 智大(ともちゃん先生) MIT修士卒、起業家灘中学校・高等学校卒。スコラボを運営する株式会社Minedの代表。MITの電子工学部で学部を過ごし、MIT Media Labで修士号を取得。 大学院時代は「目に見えないものを見る」研究をし、国際学会で最優秀論文賞を取る。アメリカで過ごし、アメリカと日本の教育の差を体感した。日本の子どもたちが興味をもって夢中になれることを見つけることができるような世の中を作るために起業した。 スコラボとは? スコラボのサービス画面 「スコラボ」は、エンタメ型のオンラインライブクラスを受けるための教育プラットフォームです。 私たちはエンターテイメント × ライブ × 教育でのオンライン体験を届けるプラットフォームを作ることで、子どもたちが夢中で学ぶことを実現します。 ・スコラボ https://sukolabo.com 株式会社Minedhttps://mined.jp
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中高生向け 学校対抗競技プログラミング「AtCoder Junior League2023」入賞校・入賞者を発表
AtCoder株式会社は、日本国内在住の中学生、高校生向けの学校対抗競技プログラミング「AtCoder Junior League2023」の入賞校・入賞者を決定しました。 AtCoder Junior League2023ページ:https://atcoder.jp/contests/ajl2023 ■AtCoder Junior Leagueとは AtCoder Junior Leagueは、AtCoderが主催する中高生向けの学校対抗リーグ戦です。AtCoder Beginner Contest(ABC)、AtCoder Regular Contest(ARC)、AtCoder Grand Contest(AGC)でのパフォーマンスに応じてスコアを算出し、中学部門、高校部門、個人部門ごとにその順位を競います。2023年は5月〜12月の期間で開催し、中学部門で96校273名、高校部門で193校720名の計993人が参加しました。 AtCoderは、AtCoder Junior Leagueを通じて、日本全国の中学生・高校生に競技プログラミングの楽しさや魅力を知ってもらうとともに、部活動のように参加者が交流し影響を与え合う環境をつくっていくことで、中学校・高校での競技プログラミングの普及を目指してまいります。 【参考記事】 日本最大のプログラミングコンテストサイトAtCoder 中高生に特化した学校対抗リーグ「AtCoder Junior League」開催にかける思いとは https://prtimes.jp/story/detail/zrELeosmk4x AtCoder Junior League 2023 ランキング上位校の強さの秘密に迫る(第1回:筑波大学附属駒場中・高等学校) https://prtimes.jp/story/detail/7bZGPLcXjeB AtCoder Junior League 2023 ランキング上位校の強さの秘密に迫る(第2回灘中学校・高等学校) https://prtimes.jp/story/detail/wxGq1QuaMyb ■入賞校・入賞者について 中学部門・高校部門はそれぞれ上位20校、個人部門は中学1年〜高校3年までの各学年ごとに上位20名を入賞校・入賞者とし、表彰状を学校宛にお送りします。 <中学部門 入賞者> 順位 学校 都道府県 学校スコア 1 筑波大学附属駒場中学校 東京 2,528,039 2 灘中学校 兵庫 2,325,297 3 開成中学校 東京 1,501,312 4 茨城県立並木中等教育学校 茨城 881,324 5 東大寺学園中学校 奈良 314,275 6 早稲田中学校 東京 300,121 7 犬山市立南部中学校 愛知 288,148 8 いわき市立内郷第一中学校 福島 272,187 9 東京都立小石川中等教育学校 東京 267,391 10 筑波大学附属中学校 東京 213,315 11 海城中学校 東京 176,991 12 名古屋市立山田東中学校 愛知...
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第4回全国高等学校AIアスリート選手権大会「シンギュラリティバトルクエスト2023」Presented by 日立ソリューションズ・クリエイトの決勝進出校が決定!
全国の高校生がAI / ICTスキルの頂点を目指す!~決勝大会を1月20日(土)21日(日)オンライン上にて開催~ 一般社団法人未来キッズコンテンツ総合研究所(本社:東京都港区、代表理事:山田洋久)は、全国の高校生を対象としたAI / ICTの選手権大会「シンギュラリティバトルクエスト」の決勝進出校を5部門で合計49校(※競技別累計)に決定しました。本大会は、パソコン部や情報処理部、ロボコン部やeスポーツ部など、コンピュータを駆使して活動するギーク系部活の高校生が、これから求められる最先端のAI / ICTに関する知識やスキルを学び、5種目の競技にチームで参加し全国の頂点を目指す、国内においては先駆けともなる競技大会で、2019年の第0回大会から今年で5回目の開催となります。 大会ロゴ 本大会では、「AIに使われる人材→AIを使いこなす未来人材へ」をテーマに、今後の「教育環境のオンライン化」及び「教育のDX」を積極的に推進するため、各チームがインターネット経由で競技に参加する「完全オンライン対戦形式」で開催いたします。大会当日の模様はYouTubeLiveにて視聴できますので、全国のギーク系高校生の頂点を決める大会で、AI時代の日本を担う新しいスターが誕生する瞬間を、是非見届けてください。 YouTubeLive 視聴リンク 1日目(1/20土) : https://youtube.com/live/u8BHAawjB1o?feature=share 2日目(1/21日) : https://youtube.com/live/XjH9HsfohY4?feature=share 一般社団法人未来キッズコンテンツ総合研究所は、これまでの番組制作やイベント運営を通じて、日本のAI / ICT人材の育成と発掘に貢献し、シンギュラリティが到来するAI時代において日本の産業、文化、社会をけん引するAIアスリート(Society 5.0が社会実装された超高度情報化社会において必須となる知識、スキル、チームワークを探究・研鑽する卓越したデジタル人材)の発掘と育成に貢献いたします。 22年度の様子01:全国の高校生がオンラインで競技会に参加をしている様子 22年度の様子02:日立ソリューションズ・クリエイトの開発競技の対戦画面 22年度の様子03:PE-BANK賞受賞者発表シーン 「シンギュラリティバトルクエスト2023」大会概要と決勝進出校は以下の通りです。 <決勝大会進出校一覧>※『』はチーム名 (AIクエスト) ■山形県立酒田光陵高等学校 『湯The world』 ■栃木県立足利高等学校 『Unleash』 ■愛知県立東海樟風高等学校 『FAST_PASS』 ■愛知県立東海樟風高等学校 『New Tech』 ■鳥取県立鳥取西高等学校 『運ゲー』 ■高知県立須崎総合高等学校 『Asakaze』 ■宮崎県立宮崎工業高等学校 『MiyazakiTechDJ_花組』 ■ギーク村 『K』 (サイバークエスト) ■岩手県立盛岡第一高等学校 『萌やし図』 ■福島県立いわき総合高等学校 『アンノウンs』 ■栃木県立足利高等学校 『Unleash』 ■千葉県立木更津高等学校 『チーム木更津』 ■神奈川県立平塚江南高等学校 『メロンパン』 ■愛知県立東海樟風高等学校 『zeroDay』 ■名城大学附属高等学校(愛知県) 『デジタル茶会事件』 ■光泉カトリック高等学校(滋賀県) 『ワクワクウノキノワンダーランド』 ■京都府立嵯峨野高等学校 『HEXAGON』 ■京都府立京都すばる高等学校 『AI明日リード』 ■ワオ高等学校(岡山県) 『syoka』 ■広島市立広島商業高等学校 『Teamフカマル』 ■徳島県立城東高等学校 『城東高校情報科学部A』 ■鹿児島情報高等学校 『チーム情報D』 ■精道三川台高等学校(長崎県) 『WinXP-精道』 ■熊本県立八代工業高等学校 『しょこら』 ■東九州龍谷高等学校(大分県) 『Worldwide Mom』 (データクエスト) ■山形県立酒田光陵高等学校『睡眠欲』 ■茨城県立竜ヶ崎第一高等学校 『team HAKAMADA』 ■栃木県立足利高等学校 『Unleash』 ■神奈川県立平塚江南高等学校 『 アイアムアトミック』 ■名城大学附属高等学校(愛知県) 『完全無欠のメガネヤロー』 ■高知県立須崎総合高等学校 『Asakaze』 ■精道三川台高等学校(長崎県) 『SAMEROBO』 ■宮崎県立宮崎工業高等学校 『MiyaTechDJ_筆箱からニッパ』 (ロボクエスト) ■秋田県立横手高等学校 『S.H.Jugend』 ■神奈川県立平塚江南高等学校 『メロンパン』 ■向上高等学校(神奈川県) 『BASASI』 ■名城大学附属高等学校(愛知県) 『ちなみにメカトロ部は暴走したロボットを小松が泣きながら調理して連載終了』 ■高知県立須崎総合高等学校 『Asakaze』 ■東九州龍谷高等学校(大分県) 『スーパーマリコシスターズ』 ■宮崎県立宮崎工業高等学校 『MiyaTechDJ Mk-II』 ■ギーク村 『K』 (Xクエスト) ■山形県立酒田光陵高等学校 『Irregular』 ■栃木県立足利高等学校 『Unleash』 ■愛知県立愛知総合工科高等学校 『checers』 ■名城大学附属高等学校(愛知県) 『うごくてんのスーパーウリアッ上』 ■鳥取県立鳥取西高等学校 『The sound of hydrogen』 ■ワオ高等学校(岡山県) 『HUKU』 ■広島県立広島井口高等学校 『Hiyokko』 ■東九州龍谷高等学校(大分県) 『Monopoly』 <「シンギュラリティバトルクエスト2023」大会概要> ・大会名称:第4回 全国高等学校AIアスリート選手権大会 「シンギュラリティバトルクエスト2023」Presented by...
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世界最高精度かつ高速での文字起こしと話者分離を同時に実現するAIソリューション ”Geniee Speech AI” を開発
議事録や通話記録などを各種システムに短時間で自動記録可能に JAPAN AI株式会社は、世界最高精度(※1)かつ高速(※2)の文字起こしを、話者を分離した状態で行える “Geniee Speech AI” を開発いたしました。Geniee Speech AIを様々なシステムと連携することで、これまで手入力もしくは自動でも時間がかかっていた様々な記録業務を自動化・効率化することが可能となります。 ※1:OpenAI公式の文字起こしシステム ”whisper large-v3” に準拠 ※2 : OpenAI公式の文字起こしシステム ”whisper large-v3” の18倍(当社調べ) 背景と課題 議事録のような会話を記録する作業は、自動化による工数削減が期待されています。しかし、文字起こしの精度に課題があり、まだ完全な自動化には至っていません。 他社が展開するAIソリューションには、高精度の文字起こしを実現しているものもありますが、誰がどの内容を話したのかが分かる状態(話者分離)にするには別のシステムを併用する必要があり、実用には高いレベルの技術や工数が求められます。 そのため、システムの実装や運用にコストがかかるだけでなく、データ処理に半日~1日かかるなど、実務面にも影響が出ておりました。 また、議事録だけでなく、SFAやMAのような『会話記録そのものが主目的ではないものの、記録することでより有効活用できるシステム』もまた記録の自動化が期待される場ではありますが、これらへの記録は基本的に会話メモの登録や動画ファイルの保存といった手動の手法が一般的であり、作業者の工数圧迫や、記録情報の正確性に課題があました。 Geniee Speech AIによって実現できること ① 処理時間の短縮で会話内容の即時確認が可能に。インフラコスト削減で実質負担を軽減 ※測定に用いた音声データはこちら(https://youtu.be/1CwitJu9cPs?feature=shared) Geniee Speech AIは、Open AI社が展開しているwhisper large-v3を利用しており、文字起こしの精度は世界最高です。 さらに、速度は独自技術によりwhisper large-v3の18倍を実現し、1時間程度の音声であれば、処理は数十秒で完了します。 これらの特徴により、会話の内容を即時確認し、より速い意思決定をすることが可能となりました。 また、一日に大量の音声を処理している企業は、処理時間にともなって膨大なインフラコストをかけていますが、Geniee Speech AIであれば、インフラコストとそれに伴う実質費用を軽減できます。 ② 自動での話者分離を実現 Geniee Speech AIでは、文字起こしから話者分離までを一気通貫で行うため、専用システムで話者分離の処理を実装する必要がありません。 これまでは、話者分離の実装に高い技術と工数を要しましたが、その点を気にすることなく、話者分離された会話を自動記録することが可能となりました。 ③ 連携により、様々なシステムへの会話の自動記録が可能に 文字起こしデータを様々なシステムにアウトプット可能 Geniee Speech AIは、様々なシステムと連携し、それぞれのシステムに話者分離した会話履歴を自動記録することを実現しました。 例えばSFA、MA、CRMなどは、記録の手間がかかることで社内浸透しづらいという課題を抱えていましたが、Geniee Speech AIと連携することで、記録作業を削減できます。 また、例えば電話の内容を正確にチェックしたい場合に、既存システムよりも高い精度と速い速度でCTIに記録させるといったことも可能となります。 今後の展望 開発不要で様々なシステムとの連携が可能となるよう、開発を進めてまいります。 JAPAN AI株式会社 JAPAN AIは「企業が1社に一つオリジナルのAIを持つ時代を創る。AIは働く人をサポートし、圧倒的な生産性を実現する。」というビジョンを掲げ、最新のAI技術を活用したプロダクトやサービス提供により、多様な業界での事業拡大や産業の発展に貢献していきます。U R L:https://japan-ai.co.jp/
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FLL全国大会進出!Crefusの授業導入の印西市立原山小学校!
CrefusがFLLサポート出張授業を行った、千葉県印西市立原山小のFLLチームが東京大会を勝ち抜き、見事2024年2月12日の全国大会へ出場決定!! 千葉県印西市にある印西市立原山小学校では、2023年10月よりプログラミング教育導入の一環として、LEGO®Education SPIKE™Primeを使用した授業をスタート。 それも、ただプログラミングやロボット製作をするだけではなく、FIRST®LEGO®League(ファーストレゴリーグ)への出場を目標に、チームに分かれて活動をしていくというSTEAM教育を実践し、その授業サポートにロボット科学教育Crefusが携わりました。 FIRST®LEGO®League(以下FLL)では、ロボット競技の他に、テーマに沿って調べ学習や企画発案をするイノベーションプロジェクト、自分たちのロボットゲームの戦略を説明するロボットデザインなど、プレゼンテーションも順位を決める大きなポイントとなります。 ロボット科学教育Crefusでは、FLL日本大会主催のFIRST JAPANの紹介で、今年初参加である原山小学校のFLL活動をサポートするため、全4回の出張授業を実施しました。 11月の初回授業では、FLLに向けた活動を始めて間もなく、プログラミングやロボットの知識も、FLLのルールも漠然としていた原山小の生徒達でしたが、毎回の授業で見違えるほどに力をつけていきました。 FLLサポート授業のようす FLLサポート授業のようす ロボット競技の作戦の立て方、プログラミング、ロボットの改良、プレゼンテーションの進め方、チームビルディングに大切な考え方など、Crefusが20年のFLL指導で培ってきた知識や技術をレクチャーし、学校の先生方にも日頃の活動のサポートをご協力頂きました。 そして、原山小学校からは3チームがFLL東京大会に出場。 そのうち1チームが「チームビルディングを通じて、FIRST LEGO Leagueの文化を取り入れ、チームスピリットと熱意を表現したチーム」に贈られる、モチベーション賞を受賞し、さらに1チームが見事に全国大会進出を決めました! 原山小学校の校長先生や担任の先生、保護者のみなさんの厚いサポートがあってこその、活動開始から3か月弱での全国大会進出という快挙を成し遂げました。 FLL Challenge全国大会は2024年2月12日(月祝)に東京大学で開催されます。 今回は原山小学校の他に、ロボット科学教育Crefus生のチームが13チーム全国大会進出を手にしました。これは全国大会参加チームのおよそ3分の1という数です。 FLL日本大会がスタートした2004年から、世界大会参加チームを送り出し続けているロボット科学教育Crefusの指導ノウハウの実績と言えるでしょう。 世界大会常連のCrefus所沢校「RS」今年も全国大会へ FLL大会に向けた授業以外にも、ロボット科学教育Crefusでは幼稚園・保育園・小学校・中学校・高等学校へのプログラミング教育出張授業や、教職員の方々へのプログラミング教育導入研修を実施しています。 教材やカリキュラムに関する相談はこちらまで(https://crefus.com/fc-inquire/) プログラミング授業のようす 【世界最大規模のロボット競技会FLL、世界に羽ばたくクレファスの生徒。】 ファースト・レゴリーグ(FLL)とは、アメリカのNPO法人「FIRST」とレゴ社によって1998年より開催され、現在では世界98か国から40万人以上が参加する世界最大規模のロボットコンテストです。世界が直面する社会課題をテーマとしたお題を基に、プレゼンテーションとロボット競技で総合得点を競います。尚、9歳~16歳までの子どもたちを対象とした「FLL Challenge」の他、6歳~10歳までのこどもがプレゼンテーションとモデル・ポスター制作で競うLEGO競技会「FLL Explore」も同時に開催されています。FLL認定プラチナスクールであるクレファスでは、FLLに特化したカリキュラムを提供しています。FLLの日本開催初年度(2004年)より代表チームを輩出し、好成績を収めてきました。 【株式会社ロボット科学教育とは】株式会社ロボット科学教育は、ロボット製作を通じ、体験的な学習や問題解決能力を養う学習により、知的好奇心や探求心、論理的な思考力、表現力の育成を目指す革新的な学習塾です。2003年に設立され今年で20年を迎え、ロボット製作・プログラミング教室「Crefus(クレファス)」、低年齢向けに”科学する心、クリエイトする力を養う教室”「Crefus Junior エリート Kicks(キックス)」など計80教室(直営・FC)を展開しています。詳細:https://crefus.com/
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トンガルマン株式会社、新しい観光DXソリューションパッケージとして、「バーチャルマップソリューション」をリリース
トンガルマン株式会社は新しい観光DXソリューションパッケージとして、「バーチャルマップソリューション」( https://solution.tongullman.co.jp/solution-virtualmap )をリリースしました。Google Mapにオリジナルのイラストデザインを統合できるバーチャルマップは、地域資源の魅力や近隣店舗情報などを体験者にリアルタイムにお届けすることができます。 またGPS連携していることから、旅先でのデジタルマップとしても利用することができる点も魅力の1つです。 「バーチャルマップソリューション」では、エリアの魅力を最大限に伝えることができるバーチャルマップを活用し、観光地が抱える課題と体験者が抱える課題を同時に解決します。 ■バーチャルマップとは 今回発表した、「バーチャルマップソリューション」は弊社が展開している、ソリュージョンのパッケージの一つです。 「SOLUSION」(ソリュージョン)は 全てを1から作る今までの開発方法では、すべてのお客様に対応することが難しい デジタル化を一番望んでいるすべての人に導入できるものを提供したい という想いのもと開発いたしました。 デジタル化を行いたいすべての方のためのソリューションです。 今後も各地で導入予定となっています。 ■「バーチャルマップソリューション」のポイント 1. 主観的なイラストマップデザイン バーチャルマップは自由なイラストデザインをマップ上へ反映し、エリアの魅力をオリジナルのテーマやストーリーとして組み込むことで、体験者の行動促進に結び付けます。 2. 各エリアの魅力を最大化 観光地エリアに応じた様々な利用方法と、エリアの魅力を最大化する計画から分析までのアドバイスが弊社で実施できます。 3. エリアの課題をまとめて解決可能 体験者を周遊させる仕組みづくり多言語化への対応等、エリアが抱える課題に対して最適なプランをご提案します。 ■バーチャルマップでできること スポット情報表示 スポットの歴史や、グルメなど魅力を伝えたい場所など、町一体となった情報発信をすることができます。 スタンプラリー エリア周遊だけではなく、スタンプラリーの設定も可能です。ストーリーを追加したスタンプラリーなど、観光周遊に効果的な機能です。 チャット機能 チャット機能と位置情報共有により、待ち合わせやグループ観光など多くの場面で活用されています。 位置情報連携 GPSとイラストデザインを連動させ、リアルタイムの情報を提供します。常にエリア情報を更新することにより、体験者の満足度向上につなげます。 リアルタイム情報 スポット情報はSNS連携できることから、リアルタイム情報を更新作業なくとも発信することができます。※スポット登録元のSNS更新は必要になります。 解析機能 現地に実際に訪問した体験者がどのような動きを行ったかを確認する「人流分析」が得意です。 また、マップはインターネット上でも公開することが可能ですので、訪問前の体験者が事前にマップをどれぐらい見ていたかも分析することができます。 ■導入実績 地方自治体や旅行代理店の名鉄観光サービス(株)様と連携し、観光業界を盛り上げるべくオリジナルイラストを使用したバーチャルマップを作成いたしました。 紙のマップとは異なる観光体験を提供するバーチャルマップソリューションの取り組みをご紹介します。 事例①:奈良県月ヶ瀬のバーチャルマップ 眺望の良いスポットや、伝統工芸の体験施設、地元の農産物を楽しめる飲食店など約60のスポット情報が掲載されたマップです。 月ヶ瀬ツーリズム協議会のホームページや、現地で配布するチラシのQRコードからアクセスすることができ訪れる観光客に幅広く地域の魅力をアピールすることが可能です。 実装機能 ・スポット情報表示 ・位置情報連携 ・チャット機能 ・リアルタイム情報 ・解析機能 バーチャルマップ URL:https://viewer.stroly.com/1640159541/?room=stroly&zoom=2 事例②:クルーズ内や周辺観光スポット情報をまとめたバーチャルマップ 自然が創り出した海岸美をめぐるクルーズ船。観光船のコースや周囲の観光スポット情報をデジタルマップとして現在制作中です。 マップはGPSを使った現在地情報の表示や観光スポットの詳細情報の掲載ができ、紙のマップとは違ったバーチャルな観光体験が可能です。 実装機能 ・スポット情報表示 ・位置情報連携 ・解析機能 ■トンガルマンについて トンガルマン株式会社はお客さま一人ひとりが思い描くイメージを私たち独自のクリエイティビティあふれるアイデアとデジタル領域の専門知識とスキルでカタチにします。を使命にするデジタルクリエイティブカンパニーです。 これまでPCやスマホをはじめ、タブレットからアップルウォッチまで様々なデバイス向けアプリの企画開発、サイネージや3D映像に至るまで数多くの企画をプロデュースしてきました。 近年は社内に地方創生を専門に扱うユニットとしてLIH(LOCAL INNOVATION HUB)を展開。 トンガルマンLIHは町のカルチャーとぬくもりを守りつつ、マネタイズ、ツーリズム化までワンストップでご提案をいたします。 そして、地域のみなさまと足並みを揃えてテクノロジーを活用した新しい世界観を造成したいと思っております。 今、この文章を読んでくださっているあなたの隣に立って、タッグパートナーとして進んでいけることを心待ちにしています。 ■会社概要 大阪本社 〒530-0001 大阪市北区梅田2-5-6 桜橋八千代ビル2F TEL: 06-6131-7266 FAX: 06-6131-7288 東京支社 〒150-0043 東京都渋谷区道玄坂1丁目10番5号 渋谷プレイス8階 TEL: 03-6416-9622 https://tongullman.co.jp/
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